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在网络游戏,尤其是有“角色扮演”要素的网络游戏中,恶性通货膨胀是游戏公司多年以来都要面临的一个棘手问题,早期回合制网络游戏《石器时代》中的“石币”,《暗黑破坏神2》战网上的“金币”都曾经发生过恶性通货膨胀的“惨剧”,结果大多数时候游戏中的物价都会暴涨,比如在《石器时代》的后期版本中,30万“石币”在玩家之间的交易中几乎什么都买不到。

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当年《石器时代》中20万石币只能算是“九牛一毛”,“来吉卡”中只是C档物品

而当时的代理公司也有意将“石币交易”转型成“人民币交易”,官方不断出售各种强大的人民币宠物(比如“年兽”,“鱼人”等等)以此来让“玩家对玩家”的交易方式转换为“玩家对官方”(在人民币宠物上市之前,玩家们之间会相互购买他人捕捉到的优秀的1级宠物),但这种处理方式并不理想,《石器时代》的玩家由于“人民币宠物”的出现反而快速流失,这款游戏最终也暂时退出了历史舞台。

像“人鱼”这样的“人民币宠物”越出越多,造成了游戏平衡崩溃,玩家流失

由此可以看到,网络游戏中的恶性通货膨胀轻则干扰玩家们的游戏方式和游戏体验,重则直接导致一款游戏的寿命结束。

今天要和大家讨论的就是,网络游戏中的“通货膨胀”现象和常见的应对手段。

一、网络游戏中“通货膨胀”的产生原因及其负面影响

首先用非常简单的语言来说明一下网络游戏中“通货膨胀”的概念——游戏中货币的价值下降导致其购买力下降,这就是网络游戏中的“通货膨胀”。比如原本在游戏中会“制药”的玩家出售一瓶“法力药水”售价是10铜币,一周之后价格可能会上涨到50铜币,再过一周可能这瓶药会涨价到100铜币,最终游戏中“铜币”这种货币将会变得一文不值。玩家们在很多网络游戏中都会见到这样的现象,于是他们可能会用别的较为稀有的物件取代游戏中的“基础货币”,比较经典的例子就是之前《暗黑破坏神2》的战网上(虽然《暗黑破坏神2》并不算是真正意义上的“网络游戏”,但玩家们如果在战网上进行游戏的话,那么依然会产生组队、交易、PVP等用户交互行为)金币在十分早期的阶段就迅速丧失了价值,于是玩家们采用了“SOJ”(乔丹之石 Stone of Jordan)替代金币成为了新的流通货币,而导致玩家们抛弃常见货币寻找另一种稀有物件取而代之的原因就是因为恶性的通货膨胀,玩家们无法继续信任基础货币的价值。

《暗黑破坏神2》中的“乔丹之石”,曾被玩家作为替代金币的流通货币

这种情况对于游戏所产生的恶劣影响有很多,刚入门游戏的新玩家将由于通货膨胀的经济环境被迫大幅减少对游戏内基础货币的使用,即便是老玩家想要通过出售怪物掉落的各种战利品获取基础货币的行为也会变得毫无意义,因为基础货币的流通性变差了所以对于玩家们来说它的价值也就变差了,比如某个玩家A想要在《暗黑破坏神2》战网为他的女巫角色购买一把武器“艾斯屈塔的脾气”,但是只能通过支付“SOJ”来向别的玩家进行购买,而怪物掉落的常规基础货币却只有金币,将不需要的战利品卖给商人NPC他们也只会支付金币,所以此时金币的流通性就很差,玩家基本上只需要保证身上有修理装备和购买必备消耗品的金币即可,多余的金币会显得毫无用处。对于新玩家来说,“高级货币”的获取太难,会导致获取装备、道具的难度提高(因为无法顺利地从别的玩家处购买),所以可能就会有放弃游戏的风险,于是游戏本身的发展便会受阻,游戏内部的“拍卖行系统”(或者说“市场系统”、“摊位系统”)也可能遭到恶性通货膨胀的破坏,毕竟大多数游戏中这些系统默认只能接受基础货币和商品之间的交易。

在《暗黑破坏神2》的战网上,像“艾斯屈塔的脾气”这样的装备根本不可能通过金币购买

那么,网络游戏中导致“通货膨胀”现象产生的主要原因是什么呢?

在现实世界中,印钞和发放钞票会导致通货膨胀现象的出现,而印发过量的钞票引起的则是“恶性通货膨胀”,钞票的价值会以过快的速度迅速下跌,但是现实世界是有“中央银行”和“政府”的,他们可以对印发钞票的数量进行管束,这在很大程度上可以有效控制住通货膨胀率。

但是在网络游戏的世界中,大多数时候货币的来源都是“怪物”,游戏中的每一只怪物都会带有一定量的货币或者是会掉落能够进行售卖转换成货币的战利品,所以玩家们每一次击杀怪物都可以得到货币或者是战利品,比如在《魔兽世界》系列中,玩家们就算是在早期的地图区域击杀低级的各种野兽,也会得到“爪子”“牙齿”“皮毛”之类的灰色物品,这些灰色物品虽然没有什么使用价值,但NPC商人依然会花一些钱将其回收。同时,游戏系统为了满足玩家们的需求必须把怪物进行周期性地刷新,并且战利品和货币的掉落数量、品质必须保持大体一致(就算是掉落一些价值连城的物品,概率也会非常之低,比如之前提到的《暗黑破坏神2》中的“艾斯屈塔的脾气”,或者是《魔兽世界》中通过刷小怪掉落的“洞察法袍”都是如此),如果不这样做的话玩家们将会无法正常玩游戏,因为怪物不刷新他们就没办法通过击杀怪物获取某些任务物品,或者是完成那种让他们去“击杀X个目标怪物”的任务,也没办法杀怪去刷一些特定的制造所用的材料。所以“怪物周期性刷新”这一原则目前是很难被打破的,在这一原则下,游戏中每一个玩家理论上都有自我“印钞”的能力,因为每一次击杀怪物都会产生一定数量的货币,那么如果游戏公司不采取一些行动的话,恶性通货膨胀现象将会在一款网络游戏中快速出现。

“刷怪打钱”是很多网络游戏中必然会出现的一幕

二、通过游戏系统回收货币控制“通货膨胀”的手段

这是游戏公司为了应对网络游戏中恶性通货膨胀所采用的最常见手段,此类手段的本质是“将玩家们的货币回收到游戏系统”,可以简单地理解为“将玩家支出的这部分货币‘消灭’掉”,一般会有下面的4种具体设置。

第一,通过游戏内部“惩罚”机制进行货币回收。典型的就是游戏中的“修理费”和“死亡惩罚”,修理费通常会随着游戏人物战斗时间的增加而增加,可以看成是对“玩家游戏时长”和“玩家游戏水平”两个维度结合的惩罚(除了玩家在游戏中进行战斗的时间越长装备的折损会越严重,花费的修理费会越高之外,玩家的水平如果较低导致死亡次数过多或者是承受的攻击过多也会导致修理费用的增加),玩家在NPC处进行装备修理之后,“修理费”会被系统回收然后从游戏世界的市场环境中“移除”;“死亡惩罚”同理,有的游戏会在玩家角色死亡之后直接扣除一部分货币作为惩罚,而有的游戏则会让玩家角色死亡之后掉落随身携带的货币或是物品,在《网络创世纪》里就是这样,只不过如果玩家死亡后掉落的货币被别的玩家捡走,那么其实就并没有将这一部分货币从游戏市场环境中移除,也就对抑制“通货膨胀”并没有实质性的作用,这点需要注意。

《网络创世纪》里游戏人物死亡之后身上的物资会被别的玩家拾取

但是,通过“惩罚”机制回收玩家货币的方法会有很大的弊端,因为很显然如果惩罚机制让玩家损失掉的货币太多,那么玩家在游戏中的体验将会变得非常糟糕,甚至可能萌生“我是不是在游戏中纳税”的想法,尤其那些选择“坦克”职责的玩家更是会怨声载道,因为他们要承受来自怪物做多的伤害,死亡的概率也会比其他玩家更高。典型的例子是科幻背景的网络游戏《EVE》(《星战前夜》),在这款游戏中,极高的“死亡惩罚”虽然让大量的新玩家对这款游戏浅尝辄止,但另一方面也极好地为控制游戏内部的通货膨胀做出了自己的一份贡献,在《EVE》中,玩家一旦遭遇“死亡”,损失的将会是自己的舰船,舰船上的全部物资(空间站上的物资将会得到保存),同时还需要花费货币去生产自己的克隆体,并且花费的货币越多克隆体能够保留角色“生前”带有的技能也越多,如果克隆体保留的技能点数小于玩家角色的实际技能点数,那么技能点将会直接丢失,而如果玩家在短时间内多次死亡,再加上花费在克隆体上的货币较少,保留的技能点总是小于玩家之前的实际技能点数,那么将会造成玩家多年学习的技能完全消失,并且在“死亡惩罚”如此严重的《EVE》中,游戏公司依然非常鼓励玩家之间的大规模的PVP活动,所以系统回收玩家货币的效率也非常高,但另一方面这也导致了《EVE》始终无法成为真正意义上“大红大紫”的游戏。

《EVE》玩家每次死亡都会蒙受巨大的损失

第二,游戏本身在设计之初就会对NPC商人回收物品的出价做出调整。即便玩家们出售给他们公认的“极品装备”,他们也只会为此提供很低的价格,以此来防止玩家通过变卖装备在短时间获取大量货币的可能性(这种货币是从“游戏内部市场”之外获取的,而玩家之间的交易行为无论定价如何,这些货币始终都是在原有的市场中流动,并没有实际为游戏内市场增加货币),例如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中“永恒王宫”掉落的物理输出饰品“艾什凡的锋锐珊瑚”对于很多职业来说价值连城,属于“版本毕业”的优秀饰品,有的玩家甚至想花费现实货币来购买这件装备,然而游戏中的商人NPC依然只会花61金币52银币80铜币的价格来购买它,如果NPC花费“毕业饰品”级的高价对这件饰品进行回收,那么毫无疑问这种设计将会让大量的货币流入市场。

网络游戏中,即便是公认的“极品装备”NPC商人也不会出高价回收

游戏公司通过此类手段虽然表面上看并没有对玩家手中的货币进行直接回收和“消灭”,但是却在交易的时候“消灭”了物品本身的潜在价值,这当然也属于控制通货膨胀的手段之一。

但是,这样的设计同样有它的问题存在,那就是游戏中的NPC商人会回收几乎所有的物品,包括“垃圾”,比如《魔兽世界》系列中的“破损的鸟喙”“破烂的毛皮”这样的灰色物品,无论是从品质上还是从物品名称上来看,它们都是不折不扣的“垃圾”,但游戏中的NPC商人就是会以5铜币和28铜币的价格对它们进行回收,但如果在现实生活中,几乎根本不可能有人会拿着“吃剩的鸭头”或是“破洞的毛巾”到商店里找店员要求他们出钱回收的。

就算是垃圾,NPC商人也会花钱进行回收

那么,在网络游戏世界中,这些对于玩家们本来几乎是0价值的物品,由于“NPC商人会出钱购买”的设定而出现了经济价值,最后整体看下来,NPC商人们回收的货币以及“消灭”掉的物品价值,可能反而远远少于他们创造的货币和输出到游戏市场内的价值,而“灵魂绑定”设定的出现虽然说一定程度上阻止了游戏中的“速成玩家”通过购买装备直接到达玩家“硬件”的顶峰,但与此同时也让玩家在清理装备的时候途径减少了——不再使用的装备要么存放在仓库作为纪念,要么只能卖给NPC商人换成少量的货币,当然很多游戏中也有“分解装备”的设计,玩家可以将装备分解成一些制造用的材料,不过经过分解的装备已经从一种物品转变成为了另一种物品,所以严格意义上来说对于“已经绑定的装备本身”,清理的手段只有存放和卖给NPC而已,卖给NPC产生的货币在之前提到过,属于对游戏市场中流动货币的增加,这其实也属于增加“通货膨胀”的事情。

第三,通过游戏中出售的各种消耗品回收货币。无论是药水、食物还是弹药等消耗品,都可以被游戏公司当作杠杆来对通货膨胀进行阻拦,例如在《魔兽世界》早期的版本中,盗贼、猎人、战士等职业使用远程武器的前提是配备相应的弹药,如果是枪的话就要有子弹,如果是弓或者弩的话需要有“箭”,这三类玩家在游戏过程中需要花费一定的货币持续购买弹药,因为弹药是会一直消耗的,尤其是猎人玩家,为了提高自己的输出不得不购买高级的弹药;同样在《暗黑破坏神2》中,“辨识卷轴”和“传送卷轴”这两种消耗品也是玩家身上必备的,前者可以对怪物掉落的高级战利品进行鉴定,后者可以打开一扇传送门让玩家快速回到营地进行补给,和弹药一样玩家也必须不停地在游戏中购买这两种消耗品。

《魔兽世界》的早期版本中,一部分玩家需要花钱去购买“弹药”这种消耗品

对于游戏公司来说,可以采用这样的策略来灵活地放出某些效果很强的消耗品对游戏内的“通货膨胀”进行调控,比如说当通货膨胀有严重化趋势的时候,游戏公司可以上架一批“经验药水”或者是“无敌药水”之类的消耗品(也可以是“猛毒弹”,“力量强化大餐”等),总之要让玩家觉得这些消耗品的效果特别好,但是购买的渠道只能是通过游戏内的NPC商人,玩家既不能制造,也不能通过打怪掉落获取,而这些消耗品的定价也将会很高(基于游戏中基础货币的定价而不是需要别的货币),这样可以在短时间内回收游戏中玩家市场上的大量货币,是非常立竿见影的调控“通货膨胀”的手段,但最大的问题在于,可能会在消耗品上市后的一段时间内对游戏的平衡性产生破坏,比如某些消耗品和游戏中的某个职业相性太好导致这个职业在PVP中几乎成为“无敌”的存在;又或者是难度极高的某个关卡由于玩家使用此类消耗品的缘故成为了“便当”关卡,之前辛辛苦苦完成挑战的那些核心玩家心中必然会产生“不公平”的想法。

第四,通过游戏中的“系统手续费”(或者说“系统服务费”)进行货币回收。在游戏中玩家需要享受某些服务或者是解锁某些功能也需要向系统支付一些费用,比如说《魔兽世界》中玩家通过拍卖行售卖物品,拍卖行会在物品正式进入展示之前会扣除一笔较少的“保管费”,而如果物品出售成功的话,会根据售价按照一定的比例(主城拍卖行为5%,中立拍卖行为15%)扣除“手续费”,这些费用同样可以视为被系统“消灭”的货币,“邮件费用”(比如每次在游戏中撰写和发送邮件都要付费),“交通费用”(在游戏中乘坐交通工具或是使用传送服务也要付费)以及“仓库扩容费”(让你拥有更大的储物空间)等服务也都属于系统回收货币的手段。

《魔兽世界》中的拍卖行在拍卖成功之后会收取一定比例的“手续费”

甚至在一些游戏中玩家在成立“公会”(或者“帮派”)这样的团体之后,如果不定期向系统交付一定的货币,那么团体可能会被强制解散,比如国内的网络游戏《九阴真经》就是这样,每个月帮派的“活跃度”如果低于一个临界点就要面临被强制解散的麻烦,保持帮派活跃度的方法一般来说有两个——“押镖”或者是“交钱”,如果一个帮派的玩家大部分都懒于去押镖的话,那就只能选择“交钱”来维持帮派的活跃度保证不被解散了。

三、通过设置“储备货币”的方式应对“通货膨胀”

除了上述几种通过游戏系统直接对玩家手上的游戏货币进行回收的手段之外,目前还有一种解决游戏“通货膨胀”的方法正被用得越来越多,那就是在游戏中设置“储备货币”,或者说“非流通型货币”。

在现实世界中,地球上基本所有的国家都会有一定量的外汇储备,这些外汇可以在国与国之间的全球化交易中使用,同时也可以锚定本地的货币,例如现实中银行里有5000亿的外汇货币A,本地的货币为货币B,这个时候银行宣布大家可以用5单位的货币B去兑换1单位的货币A,那么就可以理解为货币B的价值=0.2货币A,只要银行里有足量的货币储备,那么相应的货币价值就不会有过大幅度的波动,一旦现实中发生恶性通货膨胀的话,那么人们便可以用自己手上的货币B去购买货币A,直到储备金消耗殆尽。

那么,网络游戏的世界中应该如何借鉴这样的机制来应对恶性通货膨胀呢?

比如说,游戏公司让玩家可以通过游戏中的基础货币购买一些同时也可以用真实货币购买的物件,这样的方式就可以把游戏中的虚拟货币和现实中的真实货币进行一定程度的绑定,以此来保证虚拟货币价值的稳定性。像是《魔兽世界》后续版本中推出的“时光徽章”就是这样的物品,“时光徽章”可以兑换的是玩家在游戏中的游戏时间(《魔兽世界》属于“按时间收费”的模式,即玩家需要充值“月卡”“年卡”等才能够在游戏中畅玩,当游戏时间耗尽之后将无法继续登录),作用等同于“月卡”,而“月卡”是可以通过现实中的货币进行购买的,比如在“国服”,“月卡”的售价为75元一张,此时“金币”和现实货币都可以购买游戏时间,所以“时光徽章”这种“储备货币”间接把“金币”和现实货币进行了关联。

《魔兽世界》中的时光徽章,可以说这件物品连接了“金币”和“现实货币”

但仅仅是这样的设计依然不足以完全解决游戏中恶性通货膨胀的发生,游戏公司还需要做好两个方面的设定。

首先,是“流通性”的问题。在现实世界中,一个国家的外汇储备一般不会在公民之间进行流通,比如说泰国,虽然泰国有人民币的储备,但中国游客到泰国去旅游并不能直接用人民币进行消费,必然要先把人民币兑换成泰铢才行。这一点在游戏世界中的对应设计则是,玩家可以用由怪物产生的基础货币兑换“储备货币”(比如之前提到的《魔兽世界》中用金币兑换“时光徽章”这类同时可以用真实货币进行购买的),但是此类“储备货币”的市场流通性需要作出限制,甚至让它们完全无法流入市场(不能在玩家之间进行转移,只可以自己进行使用,比如“时光徽章”并不能作为直接在《魔兽世界》中购买材料所用的货币,还是需要用到金币)。

如果说有的玩家并没有接触过《魔兽世界》这款游戏,或者是在其推出“时光徽章”之前就没再关注,那么我想通过下面的例子可以将这一部分解释明白。

假设在某网络游戏中,通过打怪产生的基础货币叫作“铜币”,而游戏中可以花真实货币进行购买的“储备货币”叫作“水晶”。同时,水晶也可以用铜币进行兑换,大概是10000铜币兑换100水晶,而在进行兑换兑换之后,玩家只能在游戏的内置商城中消费水晶(玩家和游戏系统之间的交易行为),那么在交易发生之后,相当于身上对应的货币被系统回收了,同时游戏公司需要设定“水晶不能够在玩家之间流通”,比如在这款游戏中某个玩家打到了一件未绑定的“圣骑士之甲”在进行出售,但是别的玩家并不能采用水晶进行购买,依然只能用铜币支付,否则的话只会让“水晶”替代“铜币”成为游戏中的一种新的流通货币,“铜币”依然难逃被抛弃的命运。同时,还应该保证游戏中有一定数量的必需品(比如弹药之类的消耗品)是只能用“铜币”进行购买的,这样的话即便是那些愿意在游戏中大量充值不缺“储备货币”(水晶)的玩家们也对“基础货币”(铜币)保持了需求。

用水晶在游戏中购物就像是出国旅游在国外买东西一样,人们手头上的货币离开了流通的经济体系(在泰国使用泰铢消费,这些泰铢并不会回到国内的人民币市场中来),却都得到了需要的商品或是服务。但是需要注意的是,如果游戏中“铜币”的增长速度实在太快,那么相应兑换水晶所需要的铜币价格也将飞速上涨,虽然由于“水晶”和现实货币相绑定让“铜币”不至于变得毫无意义,但却没有根本上阻止游戏中的恶性通货膨胀。

所以,为了保证这种手段真正奏效,就需要做好第二个方面的设定——设置好游戏中“储备货币”(“水晶”)的固定价格。在现实中的“金本位”时代,黄金属于一种全球化的“储备货币”,每盎司的黄金都有其固定的价格,相当于官方宣布了“你可以随时用X元的货币兑换成1盎司的黄金”,但这样的做法也存在一定的问题,例如黄金资源的储备有限,面对经济冲击的灵活性也不足等等。

“金本位”在以前现实中面临的很多问题并不会在游戏世界中产生

然而在游戏世界中就没有这些潜在的问题,所以只要能够注意好“储备货币”的“流通性”和“设置固定价格”这两点,那么此类手段将会对游戏世界中的恶性通货膨胀起到很明显的抑制作用。

不过毕竟游戏中的货币还在不停地被“生产”出来(因为怪物会不停刷新,玩家也会不停击杀怪物),所以“系统回收货币”类的手段依然是必须存在的,并且就算上面提到的所有调控手段都良好运转,我们也依然会在游戏中看到些许轻微的通货膨胀,但“恶性通货膨胀”基本上会被很好地抑制。

以上就是本期对网络游戏中的“通货膨胀”现象和常见的应对手段的介绍,我们下期再见~

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