钢铁雄心4宣战秘籍(最值收藏的游戏攻略)

钢铁雄心4宣战秘籍(最值收藏的游戏攻略)

Now this is not the end.It is not even the beginning of the end.But it is,perhaps,the end of the beginning.

Sir Winston Churchill,— Lord Mayor's Luncheon,Mansion House following the victory at El Alameinin North Africa,London,10 November 1942.

注:关于HOI4的各种评价目前仍存在较大争议,文中的不当描述仅且仅能代表个人观点,偏差过大之处希望大家指正。

▋画面-优秀的变革

钢铁雄心4无疑从克劳塞维茨引擎的进化中受益颇多,P社四萌历来就有“地图涂色游戏”的美称,而钢铁雄心4可以最好的满足这一欲望——与三代严肃紧张、钢铁般的画面质感截然不同,四代的图像可以用纯粹的“精美”与“明快”来形容。

将领、政治人物的头像由原本的黑白照片摇身一变为手绘的彩色画像,是美工路线转变的线索。

在三代,要查看天气状况,就需要点开“天气地图”,通过相应地块的显示标志及其展开的具体数据来进行判断;到了本作,通过各种直观的图像效果,已经能方便美观的展现各种地图数据:10月的东欧大地白雪覆盖、中东常年风暴席卷、不列颠的上空雾气弥漫···这就应了那句话,玩P社游戏学历史,更能学地理。

地图晨昏线的设计同样颇具开创性,它的范围会随着时间而变化,这意味着地图的两端有着不同的光景:一边是夜晚灯火通明的法兰西岛,一边是正午艳阳笼罩的夏威夷。当然了,种种因素都会影响军事行动的效果,例如,在夜间进行的轰炸行动,执行效率上会有不小的debuff。

现在,让我们将地图拉近,迎来游戏发售前最具争议的内容之一:立体兵人取代北约兵牌。后者曾凭借其独特魅力,在HOI2和3中收获了大把好评与情怀,但P社此次已经下定决心放弃它,因为在这种有着大气表现、山地的高低起伏与城市的工业建筑的全3D地图上,操作一块兵牌是根本无法想象的事情。

地形地图

尽管不能像前作的兵牌那样留下深刻印象,但不俗的兵模配合美妙的地图表现尚佳。海陆空军,不管是步兵、坦克、战机、战舰,他们都有或者将会有更多的模型,并在各自国家的科技树里占据独立的位置,这给P社利用DLC丰富游戏内容创造了——姑且算是第一个契机。

超级美观实际的科技树,舰狗们也有福了!

即使没有游戏内容,光给我这么一张内容丰富的地图,大概我也可以像傻子一样把玩好一段时间。

但是,或许你们也看得出来,钢铁雄心4放弃了,甚至是不自主地丧失了一些重要的东西:更加丰富直接的画面伴随着其它种种元素的类似变革,使得前作中竭力维护的”抽象与沉重“的大厦霎时间轰然倒塌了,而这还是只是表层的景象,在大厦的碎片与瓦砾中,一切都将血肉模糊。

▋音乐-形式的惊喜

P社四萌众主题音乐的主要操刀人Andreas Waldetoft

钢铁雄心2的音乐成为了一代史诗经典的符号,钢铁雄心3的音乐有着骇人的底蕴和质量。到了钢铁雄心4,主体的音乐依然十分优秀,就像文章开头超链接里的那首一样。但是并没给我带来前作音乐基于极高品质的冲击力,其曾作为一个重要成分,构筑了钢铁雄心3几乎让所有同类游戏只得望其项背的硬核气质。

将二战大节奏的基调定位为以轴心国为中心《尼伯龙根的指环》的起起落落;将《女武神的骑行》作为主题曲的开篇——而这种惊人的气质,在钢铁雄心4里各个方面变得淡薄。最后,4代的某些曲目照搬了夭折之作《东西对抗》中的曲子,导致至少对我而言它们有点混乱而且违和。

本以为到此为止了,后来发现惊喜却是不小。P社这次在音乐方面承接欧陆风云4的另辟蹊径,通过外包等渠道做了一些大胆的音乐工作(还记得EU4里的重金属吗?),游戏首发就附赠了3个DLC音乐包,没错,DLC,看上去很物质,但与P社一贯的作风一样,它们都有实打实的品质和突破固有形式的惊喜,这样的惊喜,出现于一个历史战略游戏是难能可贵的,象征了钢4的文化风格走向大众喜闻乐见的多元化。也为P社用充满正义的方式丰富游戏内容指出了第二条明路。

▋尝试-市场友好度的大跃进▋”可以突破的障碍“

从古至今,瑞典人都在一些或小或大的行业存在着他人无可比拟的专精,就游戏产业来讲,P社的历史战略游戏便是这一特点的代表,甚至可以说,横向比较下,在游戏性和历史性两方面都足以比肩P社四萌素质的同类游戏,根本就是不存在的。

近年来,P社不断在向市场释放着友好的信号。“我们不光会吃历史战略这一老本,还会扩展我们的涉猎,更会把它们做好。“魔能(动作冒险),城市:天际线(城建模拟),群星(太空4X),P社在这些领域都是初来乍到,但最后的产品确都是石破天惊。现在我们要讨论的是:对于四萌的开发,这些成功有什么启示呢?

那就是:本家的游戏,完全可以卖得更多。

历史战略是P社的龙兴之地,它的受众是核心玩家,但随着P社一步步打开市场,他们或许意识到,这一看似强大的隔阂是毫无必要的,这也正是新世代的作品十字军之王2、欧陆风云4、乃至如今的钢铁雄心4逐渐想要突破的阻碍。

四萌的玩家只要玩明白一点的都清楚,这些游戏之所以为“核心”,不是因为它们操作难度太高或者乐趣面狭窄,而是因为它们的文本、音乐、图像风格、复杂的变量数据等散发着令人畏惧的“硬核”气质、是因为它们的运行系统自成一派、与一般情况截然不同,它们要求玩家先花时间理解游戏系统整体的运行逻辑,才能进入适应乃至精通的过程。

而一般的游戏,至少是对有过些许阅历的玩家而言,大多只要直接历经后者就可以了。两种因素结合起来,形成了极不友好的学习曲线,加之许多人出于优越情结的强行误导,四萌的微妙口碑就这么诞生了——这些都是P社意图扩大不自然的受众时所涌现的逆流。

回到钢铁雄心4,它意图提升新人友好度的努力无疑效果显著。让我们先从游戏的教程部分开始。

▋“教程”

P社四萌的教程系统臭名昭著已有多时:因为它没有用。我们前面提到过,四萌的真正门槛在于它与其它游戏在宏观层面上截然不同的大系统,但它们的内置教程,却只是在为游戏复杂但不困难的微观元素进行抽象的解释——甚至没有对它们进行整理。

钢铁雄心3的教程可能是我最喜欢的游戏教程之一,因为它的文本有趣,文学性与艺术效果突出。但可以肯定的是,这对真正想要学懂怎么玩游戏的人来讲是毫无意义的,甚至是被它的气氛所唬住——这样的气氛是贯穿全游戏的,足以使人直接放弃学习。我截取了一部分文本,望君亲身体会一下:

的确是痛苦地摇了摇头。

天际线与群星的教程与四萌比较后都是难得的成功,它们与正式游戏穿插进行,在“引导"这一点上做到了不小的飞跃(尽管抱怨玩不懂的还是有不少)。钢铁雄心严格的初始条件并不允许这样亲密的互动模式,教程部分依然是一个独立模块,但它还是通过设定”目标“来引导玩家摸清游戏的套路,比小胡子不知道高到哪里去:

甚至内置有离线维基

▋“军事计划”

分化不光是”玩“与”不玩“的分化,它也存在于玩家内部。

”微操“是钢铁雄心3的核心玩法,从开始游戏时精确到旅级的部队整编,到苏德战场边界数百个地块的部队操作,都要求玩家事无巨细,全力开动鼠标左键和肝,耗费无数个小时在数据的茫茫大海中漂流。

是的,这就是它的核心玩法;是的,爆肝这种形容一点也不夸张。然而,很大一部分——甚至绝大部分HOI玩家并不是这种怪物:他们都漂流在核心的边缘,他们通过自定义模式快速分配初始资源,他们选择战役烈度较低的国家,他们在苏德这种大战场上使用低效的AI委任系统……但这些乐趣与核心的乐趣近乎有着本质区别——P社于是就希望委任一类的设计可以达成边缘与核心之间的中和,但他们只是悄悄地为这一和解的大门打开一个小缝,等到玩家走到门口却又突然关上,于是碰了所有人一鼻子灰。本质区别几乎依然是本质区别。

找不到更典型的那种图片了,我只能说——这样繁杂的指挥链都算是很正常的情况。

在钢铁雄心4,决定已经做出,核心玩法彻底转向上文的”边缘玩家“:”由玩家组织的自动化“成为了主题,这样一来就把核心的主体完全颠倒了,不再有痛与乐并存的整编,战斗变得程序化和自动化,军队只分为集团军部和师部的简洁两级(营部可自动填充故不列举),玩家现要以集团军为基础,在宏观层面上指挥军队了。

如此惊人的甩尾,把前作居于核心最中央的玩家一下子甩了出去。不能否认专一的军棋型玩家是的确存在的,但3代与4代之间是否会产生类似于2代与3代之间玩家的荒谬隔阂?我觉得还不至于,HOI4大大优化了军事系统中的生产、训练等模块,增加了这些内政板块原本缺失严重的戏份。HOI3本身问题有许多,况且游戏发售至今的多数好评也说明:所谓“边缘玩家"的确占了大头。

最重要的是,钢铁雄心4大大简化的军事操作又将可以吸纳一批新玩家。

集团军部——划定前线——设定目标——开始行动。

看来,P社这一步棋并没有下错,但真还不一定走对了。

”由玩家组织的自动化战役“,颇具野心的想法。本意是想让玩家扮演一个真正的大统帅,要做的事情只是谋划着在地图上画几条恰到好处的箭头。但到真正实施时,他们肯定发现这本身就是个技术难题:AI的处理效率实在是太低了。即使是让玩家介入构造一个大局观塞给它执行,这一点也不会有丝毫改变。

其在游戏里的具体表现如下:前线过长将导致AI频繁的大量调动军队改变位置;进攻欲望过低;对显而易见的包围圈缺乏敏感;预告信息中强调的多梯次的复杂计划对AI毫无意义等。

我第一次玩的时候画的进攻波兰的计划,事后证明完全是花拳绣腿

针对AI的种种问题,目前普遍的解决办法是:在事情出错时介入微操。但这并不是一个合谐顺畅的操作模式,肯定也不是P社的本意。如果说游戏的其他很多问题可以通过DLC来解决,这种基层的技术问题却可能永远得不到根本改善,时间一久,当玩家的新鲜感淡去,这一跃进可能就成了倒退,很难不遗臭万年。回想前作,作战系统尽管曾压缩了相当的受众,但它的运行结构本身确是无可挑剔的。

▋“MOD”

几乎是从四萌诞生的那一刻开始,整个作品系列就始终与MOD相伴,挑近的讲,维多利亚2的“POD”这一填充大量内容的MOD就几乎成为所有玩家的必须品。再次拿钢铁雄心举例,三代中像黑冰(Black Ice)这样的超大型MOD说是官方水准也不为过。对玩家来说,MOD自古以来都是对四萌可玩性与游戏性的有力补充,更是续了玩家不少的游玩时间。

如今钢铁雄心4,动用Steam创意工坊的条件已经相当成熟了。与MOD界联系的加强,双向意义是巨大的,以后无疑可以在本作中看到更多优秀的MOD。至于国内的玩家,它更是几乎拆除了所有门槛——下载各种杂七杂八的MOD不再需要翻墙,轻点订阅就能实现。对国内玩家影响巨大的是,钢铁雄心4和群星一样改写了编码,支持了双字节,这使得汉化的难度大大降低了(EU4甚至是汉化赶不上更新),我们也可以从创意工坊里轻松订阅到实时更新的优质汉化。

▋“多人游戏”

现今最受市场和玩家平均游玩时间青睐的游戏,它们许多都是多人要素发达的游戏,这是不可逆的,积极的也是最自然的趋势——以前没人这么做只是因为技术受限。

而P社从来没有认真对待过自家游戏的多人部分,从来没有,他们应该是意识到游戏可以顺便出个多人,然后就出了。在群星发售后,一些玩家曾惊讶的指出(很不起眼)它的多人体验相当具有可玩性。但当时我并未在意,更不要说联想到钢4的一些改变。

相对应的,钢4也有多人,P社似乎也是理所当然的未对这一点做丝毫宣传,但现实情况是,目前我的游戏时间中约有完整的30个小时花费在多人模式里。

我与我的西班牙好友

这多人具体是怎么个好玩法?为什么会与前作乃至四萌其他作品有如此本质上的不同?

首先是技术问题,就钢铁雄心3来对比,光是想要真正连上就是个技术活,要搭建蛤蟆吃之类的平台,手输IP,保证玩家游戏的版本号一致(每次进出游戏版本号都会跳),无解掉线,等等不胜列举。

终于到了钢4,开启一个多人游戏就和市面上任何其它游戏一样轻松:多人游戏-创建房间-房间名称-密码-让其他玩家搜索-等待他双击进入-完毕。当游戏的时间轴运行过快,系统会自动降低速度,在网络条件差异不大的情况下基本杜绝了致命的连线问题;当有玩家离开游戏,系统会自动暂停时间轴,好让房主或者其他人存档,并提示你是否用AI接替相应国家,还有其它许多细节。你或许感觉不到游戏的多人相对于单人待遇上有任何特殊的地方(的确也没有),但玩家开黑的可行性与稳定性已足以远远把育碧甩在后边。

回到游戏的设计上,它从性质上决定了钢3的多人是小众、不合适甚至荒谬的,而钢4的多人却恰到好处——具体的,我们即将展开来讲。

▋粉碎枷锁—概念之变

P社偏好系统框架的设计,以及游戏在这一框架下的自运行,对于诸如光荣游戏那样用各种条件细致入微的规范游戏运行,P社没有兴趣,因为它们实际操作起来也是不实际的:四萌都想展现大历史,通过“系统”类比推演历史的“发展规律”,允许大量变量(不同于历史的微观发展)存在但维持系统常量(历史规律)的恒定有效,才能达到它自身的升华目的,而不是拘泥于一两个事件的触发条件之上。这是个先进也很成功的设计概念,其表现在四萌之一《维多利亚2》中达到了登峰造极,若你好奇不妨去了解一下这部伟大的作品。

然而,钢铁雄心是四萌中一个特殊的存在,因为与其说它是“大历史”,不如说是大舞台,这使得它更像三国志、信野一类的光荣游戏,恐怕还要更甚。看看四萌各自想要表现的历史时间段,这一点一目了然:

十字军之王2(769—1453) 774年

欧陆风云4(1444-1821) 377年

维多利亚2(1836-1936) 100年

钢铁雄心4(1936-1948) 12年

于这风起云涌的短短数十载,难道不是任何一件小事都足以撼动历史的进程吗?难道不列颠上空的寥寥千人没有拯救英国吗?难道苏共与斯拉夫民族的前途没有被1941年的冬天改写吗?难道不是任何可以言说的“历史规律”都在这一个个命运攸关的可能性前失准了吗?

是的,P社意识到了,但未能为其打造出一套同样合理的模式。相反的,他们几乎倒退了一步。3代的宏观设计和2一样保守,但却不够坚决,导致顾此失彼,最后结下的烂摊子是这样的:太多如政党组织度这种毫无意义的设计、太多的逻辑漏洞、太少的实际内容。钢铁雄心3创造出了雄厚的历史氛围,但它的宏观设计是个彻底的失败,即使P社用几年时间更新了几个大型DLC,但在游戏里还是能够清晰的嗅到半成品的气息。

在钢3中,P社的旗号与设计中心是“历史模拟”,但事实上这不准确。“改变历史”才是它作为游戏必然存在的玩法组成,“历史模拟”却可能只成为官方或玩家的一厢情愿,而P社便在这里犯了错误:尽管前者的存在是不可推翻的事实,但游戏系统却意图将它大部“非正常化“,从而让后者乃至整个游戏保持虚假的正常运行。

这是什么意思?举个例子,钢3中有一个”中立度“的设定,国家间这个数值的相对状况将作为一个国家能否对相应国家宣战的阀值。影响这个数值的最重要的变量为:国家是否有过战争、吞并之类的行为。这意味着你只要吞并过一个国家,你就可以肆无忌惮的制造大新闻了。这个设定看上去荒谬,但自有其道理存在:毕竟二战战端一开,其规模潜力就已扩大到无限了,各国立场鲜明的站队,不存在任何真正的国际约束。

当西班牙内战结束后,胜利方对失败方实际上采取的是”吞并“的处理。也就是说,西班牙获得了宣战其它国家的通行证,于是我宣战干掉葡萄牙,然后是土耳其,直到整个巴尔干地区,与此同时,国际社会没有对我的侵略行为作出任何反馈。而到了预定二战开始的时段,二战依然会开始,但那是德意与英法波兰的战争,我作为一个侵略大国却始终处在系统运作的圈外——这一系列行为被“非正常化”了,理由是”背离历史“。

法国沦陷后不久,德国也完全无视我的存在,不讲道理地开启了巴巴罗萨行动

这样的情况,在其它三萌里面完全无法想象,在欧陆风云4中,周边国家会针对你结成包围网以达到遏制的目的;在维多利亚2中,众多国家会与你断交,同时一般会是英国带头对你发起制裁战争。它们的国家AI都有与玩家同样的利益诉求,而非是作为规则的奴隶。在钢铁雄心3中,这些国家却是死的,没有活力的,玩家这一角色本身的存在就足以彻底冲击游戏的流程平衡。

当然,游戏里也有证据说明P社不是完全没有考虑到“改变历史”的部分,例如,当德军攻陷列宁格勒(史上并未发生), 就会蹦出类似新闻的事件描述。但让我们转换一下思路,列宁格勒的沦陷与否,历史关头的确存在着这种二分的可能性。但对西班牙而言,它对土耳其以及巴尔干国家,类似的历史后果确是不存在的。这意味着德国占领苏联之后,它的事件树,同时也意味着制作组赋予它的游戏性,几乎就走向终点了:历史上可不存在德国怎么进攻,瓜分美国的选择,因为德国人当时连防御都还谈不上。

游戏世界的运行可以这样总结:一抓就死,一放就乱。你如果不想把它玩成历史模拟游戏,在系统合乎逻辑地运行所必要的安全区内老老实实地游戏,那它就会变成纯粹的魔幻游戏。

终于,在8年的时间里,P社总算是为这个系列树好了符合新世代特征的三观。P社这次不光是正视了“改变历史”这一元素的地位,似乎还想将它作为主要的卖点与玩点,商店页面里的两个魔幻风宣传MV,各种瞎胡逼的成就,毫无疑问就是在向世人昭告自己的华丽转身。

MV中竭力表现的两个主要魔幻要素:一是苏联抵挡日军的北上,二是小胡子海狮行动成功

疯狂玩梗的成就,这也可以佐证钢4的氛围多元化的程度——对前作压抑气氛的完全抛弃。

上文我曾提到P社其它三萌“在框架下的自运行”是极为先进的设计理念,而钢4相较下极短的历史时间轴使得这一概念只得被全盘否定。如此说来,短时间轴既然是一个致命的缺点,那它会不会有同样突出的优点呢?

游戏是怎么表现各种可能性的呢?首先是通过国策树系统:

美国国策树中的备战分支

钢4的AI们终于获得了生命,其逻辑上有了与玩家一致的利益诉求。但为了在正常情况下还原历史走向,它们依然受到严格的管控,管控的主要方式便是强迫AI进行相应的国策树。但如你所见,因为这一管控内部“非历史”的内容海量增加,使得其体制下的国家应对各种形势的多样性与灵活性大大提高了——灵活到可以让美国变成社会主义国家。

举个微不足道的例子,如果我同样使用西班牙疯狂的对外扩张,就会拨动“全球紧张度”这一数值增长,这一数值过高,就会解锁民主国家相应的国策树(很多是史上没有实际发生的),如果AI认为这些国策是有利的,就会去开启它们,其中就包括可以直接或间接压制我的内容。

其次P社表现“可能性"的办法,便是各种事件的多元化了。玩过钢铁雄心任意作的玩家都清楚”兴登堡号失事“或者”阿梅莉亚·埃尔哈特“等纯粹用来活跃气氛的无效果、低效果事件。钢铁雄心4以此为突破口,作出了令人咋舌的改变,你有可能看到事件诸如”兴登堡号险些遭难“或”阿梅莉亚·埃尔哈特一次有惊无险的飞行“,后者若发生甚至可以在美国参战后触发招募她为飞行员的加成事件。尽管这些事件还是用来活跃气氛,却可以反映P社在多元化方面的决心,同时让所有老玩家大吃一惊。(整个游戏里头最让我吃惊的东西)

三代里,德军攻下列宁格勒这种情况会蹦出不多见的反历史新闻,这是不用想太多就可以推演出的可能性与结果之一。而在4代中,你根本就摸不清P社的脑洞究竟延伸到哪里去了,我大可举几个现成的例子:

尽管失去了太多:兵牌、瓦格纳、小胡子、类军棋操作···。但终究,钢铁雄心4粉碎了枷锁。

▋多人游戏

我把这个部分放到最后,是想安利大家尝试这个充满毒性却尚未得到充分推广的玩法。

那么,为什么钢3的多人是小众、不合适甚至荒谬的,而钢4的多人却恰到好处?

还是那句话:一抓就死,一放就乱。多人模式只是把这个弱点极端的放大了。起码两个玩家的大肆介入,使得钢3本就外强中干的系统根本无法应对,围绕玩家制作设计的玩点统统报废,试想一下有两个以上的侵略成性的西班牙吧,一切都乱套了。玩点即使有,也不是游戏本意所能控制的了。

如果有意主动规避,上述情况其实可以避免,但由于多人游戏对游戏平衡,尤其是对玩家平衡的要求走高,让游戏变得更死了。两种碰撞根本无法调和,最后只剩下一个畸形的产物可供极少数玩家乐在其中:细致的军棋博弈。说它畸形是因为大量的繁琐操作,会把一般玩家压得喘不过气来,加大时间轴的协调难度,并且把游戏时间延长到只有大学宿舍才能勉强忍受的程度。

提到这些,说钢4”恰到好处“便是顺理成章了。钢4的多人游戏将是天马行空却切合游戏玩点、不超出系统内在逻辑的(改写历史)。而战斗系统的简化对多人游戏的体验有着更直观的突出影响,游戏时间大大缩短,让多人游戏的节奏趋于合理(单人游戏里,很多时候它会显得过快)。你和你的朋友甚至可以在短短的一天内体验完丰富且完整的一场第二次世界大战,大学宿舍不再是必须。玩家总算也可以花更多精力在对游戏内国际局势、历史行程的谈笑风生上,而不是在那里骂街说你这个师位置放错了。

▋结语

许多玩家因为钢4目前较低的完成度表示狂怒甚至“彻底失望”,却忽略了它至少相对于3代在根本框架上的进步与实际潜力上的提升。尽管我也对P社妄图用DLC大笔圈钱的套路极为愤慨,但还是为这个作品发展成熟后的样子感到真心的喜悦与期待,让我引用丘吉尔首相的话为此作结语吧。

“这不是结束,这甚至不是结束的开始,但这可能是开始的结束。”

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