什么是社群营销(完整的社群营销方案)

什么是社群营销?

1.社群,是有共同爱好、共同需求的人组成的群体,有内容有互动,由多种形式组成。社群实现了人与人、人与物之间的连接,提升了营销和服务的深度,建立起高效的的会员体系,增强了品牌影响力和用户归属感,为企业发展赋予新的驱动力。
什么是社群营销(完整的社群营销方案)

举例如下:

A、分享型社群:因为某种兴趣爱好而走到一起的社群,以知识经验分享、行业交流探讨为基础,在此基础上衍生出相对应的产品或者服务,可以是轻度的,比如分享个购物链接,也可以是走的比较深的,比如从线上引导到线下课程等等。

B、销售导向社群:社群运营人员需要自己去做用户转化和销售,也可能是粉丝用户,也可能是忠实用户。利用你自己的销售套路和话术,根据用户的生命周期,标签属性,习惯爱好等,挖掘你个人号或者社群里面可以被转化的人。

C、赋能型社群:需要社群运营人员去为小B和导购赋能,提供工具和课程,或者是素材活动,帮助他们更好的卖货。

简单来说,私域社群是用来用户留存,维护,裂变的(针对的是忠实用户),社群运营人员需要做的就是要不断的输出内容和运营SOP。维持和用户之间的关系,让这些老用户能够持续不断的复购。不用太多营销性质的内容,老用户会感受到你的服务,愿意去为你做转介绍,或者自己静默下单。(适合大品牌维护自己的老客户和会员,也适合那些靠做圈子社群的知识付费公司)

活动模型

增长裂变目前比较常见的模型主要有“拼、帮、送、砍、券、比”几种形式,最近还看到一种新的玩法理解:换。

拼:拼单、拼团,大家合力完成一件事情,双方共赢。

帮:帮助好友助力抢火车票,助力好友游戏加速,助力好友农场浇水,邀请好友帮忙自己加速完成一个任务。

送:买一赠一,比如瑞幸咖啡把这个模式做得很到位,邀请好友获得免费咖啡。

券:例如微信读书,邀请好友阅读某本书,双方都可以获得券。

砍:最常见的就是砍价,之前朋友圈经常刷到的文案:是朋友就来砍我等等。砍的表现形式相对比较单一,主要集中在砍价。

比:类似很多排行榜功能,引导用户之间进行PK,带动用户的参与热情,游戏经常用这招。

换:二手市场的崛起,各种旧物互换和交易,利用社交关系加强传播和宣传。

以上模型都有现成的工具,可以在微信端、搜索端、各类设计网站去找到现成的创意设计。利用市面上已有的模型做好细节也是一种选择,未必要绞尽脑汁去设计和创新全新的玩法。如果团队很强,时间和资金成本足够的话除外。

页面策划

H5页面策划重在结构和逻辑是否清晰。有的落地页面属于长图,内容较为丰富,可以拆解为上中下三段。有些落地页比较简洁,只展示一屏。

上段:

一般突出活动主题、利益诱饵,越能抓住用户越好。当然这些诱饵谋者中毒上对于用户来说是必须有用的,可以有一些套路,比如免费领取但需要转发朋友圈之类的,但不能欺骗和用户。展示的第一屏也要尽快的做用户引导操作,越早拿到用户信息越有利于后期的转化跟进,如果行动号召放到最后才展示,用户可能早已经离开页面了,白白浪费了一次和用户建立联系的机会。

中段:

如果说上段是提出我方观点的环节,表明主题立意,那么中段就要用论据做证明。常见的权威机构认证、行业资质材料、知名专家说明、顾客评语等,主要是为了打消用户的顾虑,增强用户对品牌的信任度。结合企业自身拥有的资源去强化和突出这一块

下段:

重新召回和再次进行行动号召,很多落地页在页面设计的第一个环节有引导用户输入手机号的提示,在页面设计的下段也有,未必是再次输入手机号,可以是让用户关注公众号流到企业的流量池中。总之是不断的强化临门一脚,让用户去行动或者留下联系方式。

无论是长图还是短图,活动主题、行动号召都是必不可少的,结构顺序也可以多次反复,对于用户来说其实是无感知的,看过即行动是最好的期望值。

礼品选择

你能想象到的礼品或者诱饵有哪些类型?

大致可以分为实物和虚拟两大类,它们给人呈现的感知各不相同,依据活动特性、用户需求做选择。

实物类:

这类产品其实不好选择,同时也涉及到物流运输,成本较高。近期参与过的一次实物类活动是混沌大学的助力送《增长思维》签名版书籍。送亲笔签名书还是能给人不少期待的。其他类似赠送创意周刊、定制版笔记本等小物件都是属于低成本的一种玩法,可以一定程度上做到品牌传播的效果。

虚拟类:

视频会员、话费券、红包、消费和抵扣券…虚拟类商品相对简单直接,领到即可用,没有中间成本。

转化路径

全链路增长路径重在什么环节?增长黑客说的海盗船模型:AARRR,深入思考和处理过后又看到那些内容?

获取用户(Acquisition)

提高活跃度(Activation)

提高留存率(Retention)

获取收入(Revenue)

自传播(Refer)

获取用户可以通过内部渠道、外部渠道、推荐等形式获得流量,完成用户转化;

提高活跃度、留存率一般常见的玩法有养成类小游戏、大型活动、会员体系,把用户从新客户变成老客户,慢慢的培养感情和建立关联;

获取收入更多还是需要依靠产品本身的质量,产品能否让用户满意是最关键的。对于用户来说产品是有用的,并且用户确实有很强的需求动力;

自传播更多的还要看活动本身的利益诱饵是否足够,活动体验的流畅性如何。如果一个活动本身能给人的吸引很少,想获得大面积传播自然很困难。

一个活动本身的增长周期会持续多久?

用户视角:

活动设计者暂停活动投放是属于强制停止活动,抛开这一点,一个活动本身传播到什么时候会让用户产生厌倦情绪?还是说只要有利可图,这种活动理论上会一直延续?对于参与者来说关心的除了能获得利益之外,对于自身的品牌形象的考量会有多少?如果一场活动可以无限延续下去,如果是你,一个有利可图的活动你会坚持多久?我们曾经参加一个签到活动200多天,最后还是间断了。思考这些问题可能让运营人自己对一个活动的理解角度有所不同。

设计视角:

作为活动设计方考量一场活动效果比较简单和直接,用户生命周期和获客成本的效益如何,能够带来实际收益即算一次不错的活动。单场活动,短周期活动考量可以从ROI角度很直观的去计算。但是像双十一这类活动,用户其实越来越容易产生皮圈,它能持续多久并一直让用户积极参与?目前能想到的是活动品牌化,成为行业标杆,这是不是也说明了品牌还是最持久和稳定的流量来源。

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